Guerre
Facultatif. Un fief n'est en danger que lorsque son maire le décide.
Dernière mise à jour : 2026-08-28 12:07 PM EST.
Le siège est facultatif
Par défaut, chaque ville est pacifique et ne peut pas subir de siège ni de subversion. Personne n'y est inscrit par accident : seul ton maire peut supprimer cette protection, et tant qu'il ne le fait pas, aucune nation ne peut t'attaquer.
Si ton fief prend part au combat, une guerre ici est un siège. Une nation attaque un seul fief, et les deux camps se battent pour une bannière plantée à la frontière de ce fief. La bataille se déroule à des heures fixes pendant un week-end, puis le siège prend fin. Le reste de cette page décrit une guerre dans l'ordre.
Étape 1 · Décider de participer
Seul le maire peut faire ce choix, et cela se résume à une commande :
/sw town togglepeaceful
Le changement prend sept jours pour être confirmé, dans les deux sens. Une ville fondée il y a moins d'une semaine fait exception — elle peut changer d'avis immédiatement, tant qu'elle est encore nouvelle.
Rester paisible coûte deux petites choses à ton fief. Tes résidents ne peuvent pas détenir de grades militaires, et tu ne peux pas déplacer ton bloc principal. Tes revendications, boutiques, pièces et brassages continuent exactement comme avant.
La capitale d'une nation peut aussi être paisible, permettant à un roi d'épargner tout un royaume en évitant chaque guerre tout en le dirigeant.
Étape 2 · Attribuer des rangs à ton peuple
Règle ça à l'avance. Un joueur sans rang militaire ne peut pas du tout participer à un siège. Il ne marque aucun point, et la bataille continue tout simplement autour de lui.
Un roi attribue les rangs de nation, du simple soldat au général :
/n rank add <player> private
Un maire peut plutôt donner le rang de garde aux membres de la ville :
/t rank add <player> guard
Seul un roi ou un général peut lancer un siège, capituler ou s'emparer d'une ville vaincue. Tout le reste du monde se bat et ne peut pas prendre ces décisions.
Étape 3 · Déclarer la guerre
Les guerres ne peuvent être déclarées que le Jeudi. Le roi ou le général plante une bannière colorée dans la nature sauvage à la frontière de la ville qu'il compte attaquer. Cette bannière représente le siège.
Un siège ne coûte rien. Il n'y a pas de coffre de guerre, pas de frais d'inscription et pas de prime. Une nation ne peut mener qu'une seule attaque à la fois.
Étape 4 · Les sessions de combat
Les combats suivent un calendrier publié. Un siège comprend sept sessions de combat d'une heure chacune, réparties sur le week-end, afin que les joueurs de différents fuseaux horaires puissent tous participer équitablement. Entre les sessions, le siège s'arrête complètement.
/sw nextsession t'indique quand commence la suivante, et /sw spawn <town> t'envoie vers le commandant de ton camp dès qu'une session est en cours.
Tu peux aussi suivre une guerre depuis Discord. Chaque mise à jour de siège est publiée dans le canal de combat : quand un siège commence, comment se termine chaque session et qui gagne. Les éliminations de joueurs y apparaissent également, c'est donc le moyen le plus rapide de voir ce qui se passe pendant que tu n'es pas sur le jeu.
Il y a deux façons de marquer des points pendant une session :
- Tiens la bannière. Reste près d'elle pendant sept minutes et elle devient tienne. Ton camp marque alors des points chaque minute où tu la conserves.
- Bat les soldats ennemis. Tuer un joueur gradé de l'autre camp rapporte aussi des points.
Le chat change exprès pendant qu'une session se déroule. Le chat général, le chat local et les messages privés sont désactivés jusqu'à dix minutes après la fin de la session. Les canaux de ville, de nation et d'alliés fonctionnent normalement.
Étape 5 · Comment se termine un siège
Après la septième session, le camp qui a le plus de points l'emporte. N'importe quel camp peut finir plus tôt en plaçant une bannière blanche unie à l'extérieur de la ville : l'attaquant abandonne l'attaque ou le défenseur capitule. Capituler est souvent la décision la plus sage, et c'est fait pour ça.
Si les défenseurs gagnent, rien ne change pour eux, et la ville ne peut pas être attaquée à nouveau pendant une semaine. Si les attaquants gagnent, ils peuvent intégrer la ville dans leur nation.
Étape 6 · La vie après une défaite
Une ville capturée est occupée, jamais détruite et jamais vendue. Elle conserve chaque bloc, chaque coffre et chaque revendication, et elle ne verse rien du tout à son occupant.
L'occupation n'est pas permanente non plus. Le maire peut placer une bannière devant sa propre ville pour lancer une révolte, ce qui correspond au même siège dans l'autre sens. Remportez-le, et la ville est à nouveau libre.
Ce qu'une guerre ne peut jamais faire
- Personne ne peut détruire les blocs de votre ville. Un siège ne peut ni brûler, ni casser, ni faire exploser quoi que ce soit que vous avez construit.
- Personne ne peut ouvrir vos coffres. Il n'y a pas de pillage de bâtiments ni de vol d'objets.
- Vous conservez votre inventaire lorsque vous mourez. Votre équipement perd un peu de durabilité, et c'est tout.
- Aucune pièce n'est impliquée nulle part. Attaquer est gratuit, perdre ne coûte rien, et il n'y a ni pillage, ni rançon, ni solde de soldat et aucune taxe sur une ville capturée.
- La capitale d'une nation ne peut jamais être capturée.
Le seul véritable dégât est le sol que les joueurs creusent en dehors des murs. L'obsidienne, la glace, la lave, l'eau, la TNT et tout autre explosif sont interdits à l'intérieur d'une zone de guerre, tout comme les blocs utilisés pour fabriquer des pièges.
Commandes
| Commande | Ce que ça fait |
|---|---|
/sw town togglepeaceful | Maire : quitte ou reviens à l'état pacifique. |
/n rank add <player> <rank> | Roi : attribuer un rang militaire à une nation. |
/t rank add <player> guard | Maire : attribuer le rang de garde à un membre de la ville. |
/sw nextsession | Voir quand commence la prochaine session de bataille. |
/sw spawn <town> | Voyager vers le commandant de votre camp pendant une session. |