Guerra
Opcional. Uma cidade só corre riscos quando seu prefeito disser que sim.
Última atualização: 2026-08-28 12:07 PM EST.
Fazer cerco é opcional
Por padrão, toda cidade é pacífica e não pode sofrer cercos ou subversões. Ninguém se inscreve por acidente: apenas seu próprio prefeito pode encerrar essa proteção, e até que o façam, nenhuma nação pode atacar você.
Se a sua cidade participar, uma guerra aqui é um cerco. Uma nação ataca uma única cidade, e os dois lados lutam por uma bandeira plantada na borda dessa cidade. A batalha rola durante horários definidos ao longo de um fim de semana, e então o cerco termina. O resto desta página acompanha uma guerra em ordem.
Passo 1 · Decidiendo participar
Apenas o prefeito pode fazer essa escolha, e é apenas um comando:
/sw town togglepeaceful
A mudança leva sete dias para ser confirmada, em ambos os sentidos. Uma cidade fundada há menos de uma semana é a exceção — ela pode mudar de ideia imediatamente, enquanto ainda é nova.
Continuar pacífico custa duas pequenas coisas à sua cidade. Seus moradores não podem ocupar patentes militares, e você não pode mover seu bloco inicial. Suas terras, lojas, moedas e fabricação de bebidas continuam exatamente como antes.
A capital de uma nação também pode ser pacífica, para que um rei possa manter todo o reino fora de qualquer guerra e ainda assim liderá-lo.
Passo 2 · Dando cargos ao seu povo
Resolva isso com antecedência. Um jogador sem patente militar não pode participar de um cerco de jeito nenhum. Eles não pontuam nada, e a batalha simplesmente continua ao redor deles.
Um rei distribui cargos da nação, de soldado a general:
/n rank add <player> private
Um prefeito pode dar o cargo de guarda aos membros da vila:
/t rank add <player> guard
Apenas um rei ou um general pode iniciar um cerco, render-se a um ou tomar uma vila derrotada. Todo mundo luta, e não pode tomar essas decisões.
Passo 3 · Declarando a guerra
Guerras só podem ser declaradas em uma quinta-feira. O rei ou general planta uma bandeira colorida no ermo, na fronteira da vila que eles pretendem atacar. Essa bandeira é o cerco.
Um cerco não custa nada. Não há fundo de guerra, taxa de entrada nem premiação em dinheiro. Uma nação só pode realizar um ataque por vez.
Passo 4 · As sessões de batalha
O combate segue um cronograma publicado. Um cerco dura sete sessões de batalha de uma hora cada, distribuídas ao longo do fim de semana, para que jogadores em diferentes fusos horários tenham uma chance justa. Entre as sessões, o cerco pausa completamente.
/sw nextsession te diz quando a próxima começa, e /sw spawn <town> te envia para o comandante do seu lado assim que uma sessão está rolando.
Você também pode acompanhar uma guerra pelo Discord. Cada atualização de cerco é postada no canal de combate: quando um cerco começa, como cada sessão termina e quem vence. Abates de jogadores aparecem lá também, então é o jeito mais rápido de ver o que está acontecendo enquanto você está fora do jogo.
Há duas maneiras de pontuar durante uma sessão:
- Segure a bandeira. Fique perto dela por sete minutos e ela se torna sua. Seu lado então pontua a cada minuto que você a mantém.
- Derrote os soldados inimigos. Matar um jogador com cargo no outro lado também pontua.
O chat muda de propósito enquanto uma sessão rola. O chat geral, o chat local e as mensagens privadas ficam desativados até dez minutos após o fim da sessão. Os canais de vila, nação e aliados continuam funcionando normalmente.
Passo 5 · Como um cerco termina
Após a sétima sessão, o lado que tiver mais pontos vence. Qualquer um dos lados pode terminar mais cedo colocando uma bandeira branca simples fora da vila: o atacante desiste do ataque, ou o defensor se rende. Render-se costuma ser a escolha mais sábia, e é para ser assim.
Se os defensores vencerem, nada muda para eles, e a vila não pode ser atacada de novo por uma semana. Se os atacantes vencerem, eles podem incorporar a vila à nação deles.
Passo 6 · A vida após uma derrota
Uma cidade capturada é ocupada, nunca destruída e nunca vendida. Ela mantém cada bloco, cada baú e cada terreno, e não paga nada ao seu ocupante.
A ocupação também não é permanente. O prefeito pode colocar uma bandeira fora da sua própria cidade para iniciar uma revolta, que é o mesmo cerco ao contrário. Vença, e a cidade estará livre de novo.
O que uma guerra nunca pode fazer
- Ninguém pode quebrar os blocos da sua cidade. Um cerco não pode queimar, quebrar ou explodir nada que você construiu.
- Ninguém pode abrir os seus baús. Não há saque de edifícios e nenhum roubo de itens.
- Você mantém o seu inventário quando morre. Seu equipamento perde um pouco de durabilidade, e é só isso.
- Nenhuma moeda está envolvida em lugar nenhum. Atacar é de graça, perder não custa nada, e não há pilhagem, nem resgate, nem salário de soldado e nem imposto sobre uma cidade capturada.
- Uma capital de nação nunca pode ser capturada.
O único dano real é o chão que os jogadores cavam do lado de fora das muralhas. Obsidiana, gelo, lava, água, TNT e qualquer outro explosivo são recusados dentro de uma zona de guerra, assim como os blocos usados para construir armadilhas.
Comandos
| Comando | O que faz |
|---|---|
/sw town togglepeaceful | Prefeito: saia ou retorne ao estado pacífico. |
/n rank add <player> <rank> | Rei: dar patente militar a uma nação. |
/t rank add <player> guard | Prefeito: dar o cargo de guarda a um membro da cidade. |
/sw nextsession | Veja quando começa a próxima sessão de batalha. |
/sw spawn <town> | Viaje para o comandante do seu lado durante uma sessão. |